Responsabilità video-ludica

Responsabilità video-ludicaI videogiochi hanno raggiunto una diffusione ed un’importanza notevole nella nostra cultura. Dagli albori ad oggi molte cose sono cambiate: un tempo prodotti per passione da poche persone, ora sono programmati da interi gruppi, vere e proprie società, e godono di una distribuzione imponente. Come oggetti di mercato, hanno invaso le nostre case con la stessa gentile violenza delle pubblicità più blasonate, celando malamente la monumentale produzione che ne sta’ alle spalle. L’influenza è palpabile e non può essere ignorata. Stranamente però succede l’esatto contrario. Allo stesso modo di un qualsiasi altro prodotto, ci mostriamo passivi di fronte a tanta abbondanza e, parafrasando il grande filosofo idealista Hegel, l’imbarazzo della scelta rende immobili, appunto passivi. Non costituiscono affatto un male, ma per chi scrive non c’è, anzi manca ed in grande proporzione, un atteggiamento responsabile in relazione all’utenza che ne usufruisce. La responsabilità di cui si sente la mancanza, non è la responsabilità delle software-house, tanto meno del mondo giornalistico che le circonda. E’ una responsabilità ben mirata, che punta ad un miglioramento culturale per le generazioni future. La domanda è sorta spontanea di fronte ad un comportamento diffuso tra i novelli genitori d’oggi, a dire la verità un comportamento in larga misura normale e per certi versi necessario: la soddisfazione ludica dei propri figli.

Essendo i videogiochi il nuovo paradigma di divertimento, definibile pressoché a qualsiasi età, ed avendo una così vasta distribuzione, risulta assai difficile negarne l’acquisto, soprattutto se alle continue preghiere dei propri figli, seguono suppliche a non finire. Da una parte sarebbe ingiusto privare ciecamente e fingersi sordi; da un’altra l’eccesso conduce a una saturazione incontrollabile. Il problema che si vorrebbe evidenziare è che oramai siamo entrati in una fase in cui il videogioco, da semplice intrattenimento, sta lentamente diventando un prodotto culturale influente. Il livello di coinvolgimento della attuali piattaforme cresce sempre più e manca purtroppo quella capacità o volontà parentale, di monitorare attentamente i contenuti e trasmettere un gusto corretto per le applicazioni votate allo svago, alla ricreazione, perché, e si ritiene doveroso scriverlo, è solo attraverso questo criterio che tutto trova la sua misura. Da parte dell’attuale generazione di genitori manca, in altre parole, una conoscenza pregressa inerente ai videogiochi di cui giovani oggi fanno uso. La sostanza del problema risiede sempre nell’aspetto culturale della questione: quest’aspetto trasmette un messaggio, come ogni forma o contenuto culturale, che, privato dell’attenzione parentale, passa senza filtri e incontaminato. Ciò non è affatto giusto. Il rischio è l’incapacità di insegnare la differenza tra mondo virtuale e mondo reale, tra il software astratto e le persone in carne ed ossa. Basterebbe dedicarsi con più attenzione a ciò che i propri figli fanno di fronte alla televisione o allo schermo del computer per sondare con efficacia i risultati di un acquisto, nel migliore dei casi premeditato e come detto prima, pressoché necessario.

Un lacuna tipica dei tempi nostri risiede nello stereotipo o antica credenza che equipara i videogiochi ai giochi stessi: non sono affatto la stessa cosa e sta chi compra, il genitore responsabile, uno studio previo all’acquisizione. Chi scrive sente questa mancanza, non perché facente parte della categoria sociale di “genitore”, ma perché avverte ancora questa superficiale uguaglianza ed avverte lo slittamento di paradigma, da videogioco a sottofondo culturale. L’assenza di un gusto – non gusto raffinato, ma semplicemente gusto, criterio – è anch’esso un tratto tipico dei nostri tempi, gusto che andrebbe costruito con pazienza e, strano a dirsi per questo caso, disciplina: un buon videogioco è come un buon libro, capace di trasmettere emozioni e sviluppare una estetica; è come un buon romanzo, capace di appassionare e far lavorare l’immaginazione; è come un classico, capace di sorprendente attualità; un videogioco è simile ad un libro, richiede tempo e passione. L’accusa, se così si può chiamare, non è l’atteggiamento superficiale assunto, ma l’eccessivo atteggiamento superficiale, l’assoluta scontata ignoranza che si scopre dietro un compito ben preciso, cioè la soddisfazione video-ludica.

Lo sforzo che si richiede risiede tutto in una maggiore attenzione votata alla condivisione di un contenuto culturale, un messaggio od un gusto particolare, contenuto che non può essere presentato semplicemente senza filtri, ma deve essere trattato o in altri termini, ripensato. Una maggiore consapevolezza ed un maggiore impegno, porterà come premio alla costruzione spontanea di tale gusto e tale misura verrà coronata dal raggiungimento, dai caratteri quasi filologici, di una responsabilità video-ludica ben definita e funzionale.

 

Morgante Marco

 

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